人數

2010年7月2日 星期五

系統分析與設計開南大學王堯天第11章 介面設計

第11章 介面設計



1.何謂「介面設計」?
【參考答案】:
一般而言,介面可以分為「系統介面」(System Interface)與「使用者介面」(User Interface)二大類型。基本上,系統介面主要是負責不同系統之間的資訊交換,它涵蓋資料的轉換、運算與整合工作;而使用者介面主要是負責使用者與資訊系統之間的資訊傳遞工作。使用者介面涉及資料的鍵入、檢核、資料的呈現與系統安全等作業,是人與電腦之間溝通的橋樑,因此,介面又被稱之為「人機介面」(Human Computer Interface, HCI)。因此,介面設計包括「系統介面」與「使用者介面」兩種類型工作。
茲將介面設計的主要工作項目敘述如下:
(1)介面需求分析。
(2)建立介面的概念模式。
(3)雛型設計。
(4)介面的實體設計與測試。
(5)介面設計的評估與改進。

2.請問介面的應用有哪三種應用層次?
【參考答案】:
以介面的應用而言,涵蓋以下三個不同的層次﹕
(一) 實體層次(Physical Level)它是屬於使用者接觸的實體部分,包括介面的實體設備(e.g., 鍵盤、光學辨識機、滑鼠、光筆, etc.)、系統介面(e.g., 功能表、對話方塊、按鈕、顏色、聲音, etc.)、介面的輸出類型(e.g., 正式輸入與輸出或迴轉文件、參考性文件, etc.)、輸出資料的類型(實體文件或電子資料)、介面的使用外在環境、對話方式(e.g., 功能表、自然語言、物件, etc.)。
(二) 感官層次(Sensual Level)它是屬於使用者的感官知覺層次,使用者在螢幕所接觸到的各種資料,例如文字、圖片、影片或文字內容等。例如﹕電腦系統若有安裝語音辨識系統時,使用者可以直接與電腦對話等。同時,電腦亦會發出各種不同的聲音,提醒使用者的操作動作是否正確,使用者利用滑鼠或按鍵移動游標,選擇表單的選項,執行螢幕上的圖示時,系統自動產生一些圖表、文字或是輸出報表。
(三) 概念層次(Conceptual Level)它是屬於使用者的概念層次,使用者需要了解工作需求,主要是以下四個部分:(1)領域知識,(2)作業程序,(3)邏輯模型,包括資料、流程與功能模式,與(4)工作者的角色。例如一位操作者使用資訊系統時,必須鍵入正確的帳號與密碼,提供的功能表選項供使用者選擇欲執行的功能項目,輸入表單時須符合資料的正確性要求。換言之,它是從應用觀點來探討介面的使用情形。因此,介面設計者必須根據使用者的需求定義使用模型(User Model),再進行細部設計的工作,不斷與使用者溝通與互動,經由上述的做法進行的介面設計,才能符合使用者的期望。

3.請問介面設計的工作特性為何?
【參考答案】:
茲將人機介面設計工作之特性敘述如下:
(1) 創意思考的活動它是一種由 “無到有” 的過程,介面設計者須根據使用者的需求,進行創意思考與腦力激盪的活動。
(2) 使用者參與設計活動在設計過程中介面設計師必須與使用者進行雙向的溝通,由於使用者扮演的角色並不相同,工作的需求也不盡相同。對設計者而言,如何整合使用者的工作需求,達到多功能介面的目標乃是設計者的責任。
(3) 介面設計是一項專業性質的設計工作使用者對於操作介面的需求愈是簡單或使用容易,設計工作的難度是相當高。因此,設計師必須針對介面使用的過程予以合理化、結構化、模組化與自動化,同時,介面設計亦須兼顧功能完整性與美觀的要求。總之,介面設計是一種具有挑戰性的工作。
(4) 重視人性化之設計理念良好的人機介面設計不僅是需要專業的設計能力,須充分考慮人性方面的需求。 “以客為尊的設計理念” 有賴於人文藝術的涵養,使用者的舒適感與滿意度亦是設計者考慮的重點之一,對人機介面設計者而言,加強設計者之人文素養亦是相當重要的一環。
(5) 防止使用者操作錯誤之必要性由於使用者的電腦素養參差不齊,從專家到入門的使用者之操作能力落差相當大,為了減少一些初級的使用者操作錯誤或是疏忽,防止錯誤的設計是一項相當重要的工作。此外,系統的安全回復機制亦是不可欠缺的一環。
(6) 雛型工具的導入與應用由於使用者對介面的需求是變化多端,使用雛型工具對於介面的設計有相程度的助益,因此,使用者的參與可以使系統開發成功機率大幅度的增加。

4.請問人機介面設計程序與相關的領域知識為何?
【參考答案】:
圖一是人機介面的設計程序相關之領域知識,一共分成五個部份﹕
(1)了解人機介面的領域知識以人機介面設計之知識而言,涵蓋了電腦科學、認知心理學、人因工程、……等多元學術領域
(2)軟體工具的選擇與評估了解介面設計的需求,進行軟體工具的規劃與評估
(3)成立介面設計專案小組組成一個介面設計之專案團隊,除了資訊人員以外,尚需要一些專家的參與例如人因工程專家、人機介面設計專家或是網頁設計的美工人員
(4)進行介面設計的作業流程實施介面的設計的流程規劃與正式進行介面設計工作
(5)使用者介面之應用將設計完成之介面實際應用在工作,將使用的資訊回饋給介面設計者進行修正的工作。
基本上,人機介面是一種跨學域的知識,以人機介面的設計工作而言,涉及下列相關領域的知識、專業技術以及介面對工作方面產生的影響﹕
(一) 硬體介面的硬體,例如螢幕的功能包括﹕亮度、閃爍、對比等,鍵盤、滑鼠、搖桿、觸控式螢幕、語音輸入設備、光學辨識機、……等。
(二) 軟體介面的設計方法論、介面控制系統、網頁設計、語音處理、專家系統之智慧型介面、自然語言、…等。
(三) 人機介面的使用使用習慣與使用模式、使用時間、使用者的認知與感覺、滿意度與人因工程等。
(四) 人機介面對工作與社會的影響網路溝通、人際關係、網路社群、使用者的思維與學習效率等。
圖一:人機介面的設計程序與相關之領域知識
其中第一項和第二項是電腦科學、工程學、設計方法論與人工智慧等學門所關心的課題。其中電腦科學主要研究重點是演算法、資訊處理的理論、自動化作業、電腦硬體與軟體等;工程學或設計方法論則是運用科學原則與設計理論從事於人機介面的設計工作,人工智慧重視有關知識表達、利用推論法則解決人的問題,智慧型運算與自動模擬人工行為,智慧型專家系統的知識包括自然語言處理能力、語音處理、解釋與鑑定規則等,智慧型代理人支援使用者的服務以及在超媒體的應用;第三項和第四項是民族誌學、社會學、哲學、語言學、社會與組織心理學、人因工程等學術領域。而民族誌學與哲學是探討人機互動的狀況,工作、人、環境間的互動關係以及群體合作支援系統的應用,社會學、社會與組織心理學主要是探討在社會情境下,人類行為的特性與因果關係,它包括個人、團體、組織彼此間的態度與行為。至於人因工程與人性因素則重視介面的安全、效率、成本、舒適度與可靠度。

5.請詳述以下五種人機介面之基礎理論:
【參考答案】:
(1)認知理論
使用者與資訊系統的互動工作必須經由電腦的介面才能完成,人機介面設計工作的重要性不言而喻。人機介面設計知識許多是以認知理論做基礎,因此,介面設計與認知心理學(Cognitive Psychology)的關係十分密切。認知心理學主要是探討人類行為的認知、知覺、注意力、記憶、學習、想像與解決問題等議題。所謂「認知」(Cognition)是指﹕「熟悉一件事情的過程」它包括﹕了解(Understanding)、記憶(Remembering)、推理(Reasoning)、注意(Attention)、知覺(Being aware)、獲取技能(Acquiring Skills)、產生新創意(Creating New Ideas)等。以下是相關名詞的意涵,所謂「知覺」(Perception)是指﹕「針對某些現象的認知」或是「一個精細加工與解釋刺激訊息,從而產生組織與意義的過程(Dember & Warm, 1976)」。所謂「注意」(Attention)是指﹕「意識的指向性(Directness)與集中性(Concentration)」,針對有意義的外部訊息繼續處理。其中注意又可分為以下三種類型﹕(1)選擇注意(Selective Attention)當兩個以上物件同時出現時,只注意其中一個物件,但是缺忽略其他物件,(2)分配注意(Allocated Attention)根據分配策略與容量要求的評價,同時注意兩個以上物件的狀態,與(3)持續注意(Sustained Attention)持續的注意某些目標或活動。
在人機互動的過程中,涉及人類對於物件的識別行為。一般而言,人類對於物件之識別有以下四個階段﹕(1)感覺記憶階段人類的感知器官例如眼睛、耳朵、鼻與觸覺接受外界刺激以後,轉化為神經的衝動(Pulse),進而產生神經系統的電位變化,在一個人的大腦中形成外部訊息的代碼(Code)、當刺激停止以後,感覺訊息仍可短暫的保留下來;(2)知覺分析與綜合階段在感覺記憶以後,人類藉由注意力從輸入的訊息中選擇某些訊息而捨棄其他某些訊息,針對選擇訊息進行處理,並且經過不同層次的分析與整理工作;(3)定義與綜合階段對物件命名、理解其意義,同時,將物件分類,建立物件相關的語意關係圖(Semantic Relationship Diagram);與(4)核對、決策與行動階段人類不斷的偵測外在的訊息,根據過去的經驗進行研判,將識別的結果與輸入的感覺訊息不斷的進行核對,如果趨於一致時,立刻做出決策,如果是不一致時,決策者會做出否定的決策並調整自己的想法,一直到過去經驗與識別的結果獲得合理的匹配為止。至於影響人類對於物件識別成效的重要因素包括﹕情境、知覺、表達、需要及動機、價值與態度、情緒與人格等。
根據上述認知理論與人類物件識別的行為,人類的行為是經過以下四個階段﹕(圖二)(Cacciabue, 1997)
(1) 知覺階段人類經由知覺或觀察接收外界的資訊,再加以編碼分類形成可以處理的資訊。
(2) 解釋階段根據過去或已知的知識進行辨識與診斷,並解譯所獲得的資訊的意義再予以儲存在記憶區。
(3) 選擇階段規劃因應的策略與行動方案,進行一些可行性方案優劣點的評估。
(4) 執行階段正式決定選擇方案並付諸於實際行動。
以上四階段可以用來解釋人類的認知與行為流程,至於各階段的行為與當時面臨的情境與決策者個人擁有的領域知識有密切關係,此一模式可以探討使用者在操作介面的行為。至於操作過程發生的一些問題,例如﹕工作負荷、壓力、恐懼感造成延遲、省略或重複執行等。茲將使用者操作介面的程序敘述如下﹕首先,使用者對介面的知覺包括﹕介面的外觀、形狀、大小、結構與材質等,根據過去的經驗或知識詮釋介面的功能、操作方法、適用的情境或意外的處理程序等,其次,經過一定評估程序以後,選擇一個最佳的可行方案並付諸於行動。
圖二:以認知理論為基礎的人類行為模式
(2)人類資訊處理模型
圖三是人類資訊處理模型(Information Process Model),它是認知心理學的一個重要的基礎理論。如圖三所示,外界的刺激訊息進入人類的感覺器官,例如眼睛、鼻子、耳朵與皮膚等,若該訊號超過某一個強度水準時,此一訊息立即進入人類處理的範疇,其主要的處理階段如下﹕(1)編碼階段確認某一個物件的存在,依據個人的認知之重要性、必要性與緊急程度來決定是否繼續處理,並且依據問題的類型加以分類,對於相關訊息進行編碼的工作,(2)比較階段根據過去的經驗,針對發生事件之物件、時間、地點進行判斷與比較以後決定處理的策略,(3)回應選擇階段針對問題解決的過程,需求分析、模式建構與可行性進行分析、設計、評估與選擇最佳的解決方案,與(4)回應執行階段決策者根據選定最佳的方案並付諸於實際的行動。
圖三:人類處理資訊模式
如圖11-4所示,在資訊處理過程,注意力係扮演資訊過濾與控制者的角色,因為人類在某一段期間處理資訊的能力有一定的限制,若資料量太大超過人類的負荷時,決策者自動將注意力調準至焦點問題,僅選擇一些重要性較高與有用的資訊進行處理,並將一些相關的訊息存入工作記憶區或短期記憶區,做為加工或後續處理的用途,至於決策者在選擇因應的行動時,大部分是根據過去經驗、理性推理過程與情境因素,選擇一項最適合的決策方案,因此,注意力在資訊處理過程中扮演十分重要的角色。事實上,在處理資訊過程中,注意力不論是在編碼、比較、選擇回應與執行階段中,不斷的進行偵測、決定執行之優先性、重要性、需求內容與研判預期的結果。
以人類使用介面的程序而言,當人類開始接觸到任何一個介面時,立刻意識到介面的存在,例如介面的形狀、大小、輪廓、顏色、聲音、感覺、……..等,其次是介面的操作過程的功能表、操作鍵、滑鼠、遙控器或接觸螢幕等,當使用者選擇某一種介面時,即產生一個人機互動的場景(Scenarios),在操作過程中,可能遇到一些異常的情形,介面須提供輔助訊息供決策者提出一些因應的對策。以使用文書軟體為例,操作者啟動電源,由操作系統執行一些開機的指令並進入開機的狀態,顯示 “請按Ctrl-Alt-Del開始” 的訊息,當使用者鍵入 “Ctrl-Alt-Del” 按鍵時,接著視窗操作系統立刻出現 “使用者名稱(U): ”及“密碼(P): ” 要求使用者鍵入帳號以及密碼,若通過驗證時,則進入視窗操作介面,若輸入資料不正確時,操作系統要求重新輸入,一直到通過驗證為止。其次,操作者執行雙按(Double Click)桌面上的Word的圖示時,立刻出現Word編輯功能表,其中有檔案、編輯、檢視、….等選項,若選擇『開啟舊檔案(O)』時,立即出現對話盒並要求輸入編輯檔案的名稱,若輸入正確資料且找到欲編輯檔案時,則進入檔案的編輯狀態,操作者移動游標(Cursor)到準備進行修改的地方,進行資料的修正工作,執行完畢以後,再按功能表之『儲存檔案(S)』完成此一檔案的修改動作。上述過程,可以利用人類處理資訊模式來解釋操作者編輯文書軟體的過程。
(3)基模理論
「基模理論」(Schema Theory)是一種認知學習理論。所謂「基模」是指:「人類以個人的意識觀察實體世界,並將指引(Instruction)融入認知過程的一種思考框架。」(xx)基本上,基模是一種知識表達與建構之主要單元,用來表示物件、事件與心理的模式。基模理論是人類描述外在環境的現象之一種知識結構與應用之程序性知識(Procedural Knowledge),該理論被廣泛的應用在學習的過程。一般而言,學習的途徑有兩種﹕(1)建立一個新的基模過去從未有此一方面的知識,(2)基模的調適已經擁有此一方面知識,因此,學習是一種以舊基模為基礎,將新資訊融入(Assimilation)舊基模,若新資訊無法適應舊基模時,則須修正舊基模來解釋新的資訊。
因此,基模提供學習者一個重要的基礎,可以減少學習錯誤的風險。McNamara(1995)提出「滋生效應」(Generation Effect)的觀念,其意涵是﹕「學習者一開始若有保留一些有用的資訊,擁有較佳的學習績效。」而鷹架化(Scaffolding)是一種描述、形成與建立基模的過程,因此,介面鷹架化是一種利用基模支援電腦輔助學習的應用過程,鷹架的元件允許學習者的需求作一些增加或減少,藉以提升學習的成效。以基模理論在介面的應用而言,提供一些使用者熟悉的共用性框架之樣式(Patterns),有助於使用者介面的操作。因此,使用介面的學習過程也是以舊基模做為基礎,重新建構一個新基模,滋生效應可以用來解釋介面使用的學習曲線。
(4)認知負載理論
所謂「認知負載」(Cognitive Load)是指﹕「學習者預期處理的資訊量。」因此,認知負載愈少則學習愈容易。一般而言,專業術語或是複雜的圖案容易增加認知負載,主要原因是人類的工作記憶(Working Memory)有一定的限制,認知負載過高時,將造成一些負面的學習效果。注意力分散(Split Attention)與認知負載的觀念類似,多重的資料來源可能造成注意力分散,對於一些不熟悉的單字(Vocabulary)給予適當的定義說明或是資訊的重覆性(Redundancy)可以降低認知負載,對於人類的學習活動有一定程度的幫助。反之,介面的資訊若是過於複雜時,容易造成操作者的認知負載過太大,不利於介面的操作與使用,應予以避免為宜。
(5)記憶保留理論
所謂「記憶保留」(Retention)是指﹕「人類的記憶經過一段時間以後,知識可以保留的程度。」一般而言,記憶保留能力與時間長短有密切關係,工作記憶只存放目前正在執行工作的一些知識,而長期記憶則保留至少一個星期以上的知識,記憶保留理論提出一些增加記憶保留能力的作法,例如將一些零散的資訊予以彙整(Chunking)或是將短期記憶的資訊量維持在72的數目範圍,避免超過人類資訊處理的最大極限。因此,功能表的選項最好是不超過9個項目。

6.請詳細說明以下五種介面設計之方法論:
【參考答案】:
(1)GOMS
Card, Moran與Newell(1980, 1983)三位學者提出了「目標-運算子-方法-規則」(Goal Operators Methods, Selection Rule, GOMS)的方法,它可以應用在一個複雜介面設計的過程。基本上,GOMS的內容涵蓋以下四個部分﹕(圖四)
(1) 目標描述使用者預計完成的工作目標或次目標。
(2) 運算子為了完成某一項工作必須執行的基本運算或是一些特定行動(e.g., 讀取對話盒, etc.),它允許運算子有不同層次的彈性表示方法,例如 “SELECT command”或是 “move mouse to menu bar, press center mouse button… ”。
(3) 方法使用者完成某一項工作的做法,例如其中一位使用者在視窗環境下,允許選擇功能表的一個選項(□ CLOSE-METHOD)或是按下 F7功能鍵。茲依據GOMS的規則描述如下﹕
GOAL: ICONIZE-WINDOW
. [select GOAL: CLOSE-METHOD
. . . MOVE-MOUSE-TO-WINDOW-HEADER
. . POP-UP-MENU
. . CLICK-OVER-CLOSE-OPTION
. GOAL: F7-METHOD
. . PRESS-F7-KEY
……………………………………
(4) 規則描述完成某一項工作有許多的方法,使用者可以選擇其中一種作法,將每一種方法用規則來陳述,例如上述的作法是針對某一位使用者張三的應用規則,茲敘述如下﹕
User 張三
. Rule 1:Use the CLOSE-METHOD unless another rule applies.
. Rule 2:If the application is ‘blocks’ use F7-METHOD.
圖四:GOMS的目標樹
圖四是目標樹是GOMS的一個應用實例,其使用方法如下﹕首先,由使用者訂出目標與次目標,例如使用者訂出目標是:「編輯文件」,次目標是:「插入文字」,利用文件描述達成此一目標的工作、執行方法與作業程序。其次,利用運算子來表示使用介面的一個過程,運算子可以改變使用者的狀態或是改變工作環境,例如操作者使用文書處理軟體時,進入編輯模式時,當使用者按Home鍵、PgUp鍵、鍵、鍵或是移動滑鼠時,一定會改變目前游標的位置,至於規則是指在各種方法中能夠順利達成既定目標的一種決策規則。
(2)OAI 模式
「物件行動互動」(Object Action Interaction, OAI)模式主要是用來在解釋使用者利用介面完成一件複雜的工作流程。首先,由使用者利用物件模式表示一件工作,在工作方面將工作分成一般工作與意圖,介面方面又區分為引諭與計劃兩個部分,工作與介面形成一個對應。如圖五所示,工作之物件可以細分為若干個元件,一直細分至單元為止。同時,工作的行動是從高階的意圖開始展開,細分為中間性目標與個別的執行步驟。上述物件與行動經過設計者的認可以後,設計者可以利用物件與行動對應之引喻與計劃設計介面,如圖11-6所示,介面的物件係採用亮點(Pixels)來表示,它允許操作者進行資料的移動與拷貝的動作,至於行動是利用滑鼠及按鍵來描述,回饋給使用者一些相關資訊,設計者將介面行動以視覺方式呈現給使用者。至於計劃方面,使用者可以將它細分為若干個中間的行動,例如設計一個對話盒,將計劃分解為一系列的細部行動包括Keystroke與Click的運用。
綜合以上所述,OAI模式是一個解釋性模式,主要重點是建立工作與介面之物件與行動。此一作法的優點是由熟悉專業領域知識之使用者來描述工作的物件與行動,然後再交由設計者進行介面設計工作就十分容易了。在設計過程中,設計者可以充分運用軟體工具箱(e.g., Click, Double-click, Drag, Drop, etc.)與回饋模式(e.g., Highlighting, Scrolling, Movement, etc.)提高介面設計作業的效率、品質與產力。由於物件導向法有許多方法論與工具予以支援,符合軟體工程新的發展趨勢,因此,OAI模式是一種具有發展潛力的介面描述方法。
圖五:物件行動互動模式(OAI Model)
(3)參與設計
所謂「參與設計」(Participatory Design, PD)是指﹕「在設計過程中,使用者積極的參與設計活動而且使用者是設計團隊重要成員的一種作法。」基於使用者是實務方面的領域專家,實際參與設計的過程,不僅可以提高設計的效率而且提供豐富的設計資訊。同時,因為使用者參與導入過程,不斷的精練系統的功能,大幅度增加資訊系統開發成功的機會。事實上,參與設計主要是利用腦力激盪法、腳本製作(Storyboarding)、工作現場的小組討論(Workshop)、紙上練習法(Pen-Pencil Exercise)等作法,進行創意思考的活動。一般而言,參與設計之實施步驟如下(Gaffney, 1999)﹕(1)宣佈會議開始成員介紹與主席宣佈進行程序,(2)思考使用性參予者對於使用性進行深度思考,(3)陳述設計的目標與期望確認會議目的與參予者的預期,(4)確認核心的設計問題思考如何利用系統方法來解決問題並繪製關聯圖(Affinity Diagramming),(5)確定設計的目標確認系統預期解決的使用性目標,(6)劇情設計以使用者為中心進行劇情設計,請使用者閱讀劇情並進行精練(Refine)工作,(7)利用紙上練習法製作雛型一般作法是分為兩組進行小組討論,經過20分鐘以後進行劇情說明並利用筆與紙進行雛型之製作,(8)整合設計利用群體討論方式整合設計成果,(9)細部設計利用雛型設計系統之細部規格,(10)審查期望、目標與結果確認使用者的期望是否達成,若不符合則回到前面的步驟重新修正,一直到使用者的期望達成為止,與(11)文件化將設計成果予以文件化。
茲將參與設計活動的主要特性說明如下﹕(1)PD的設計團隊主要成員包括兩位使用者、一位企業主管代表、一位資訊人員與一位工作輔助人員(Facilitator),使用者在工作輔助人員的協助下進行介面藍圖的繪製工作,設計者利用軟體工具來建立資訊系統的雛型,企業主管則提供設計方面的意見,由使用者進行測試並將測試結果的資訊回饋給設計者進行修正的工作,如此不斷持續進行,一直到使用者滿意為止;(2)引進PD之主要目的是改進工作環境與工作流程,設計與評估工作的情境,因此,PD是一種工作導向(Task-oriented)而非資訊導向(Information-oriented)的設計方法;(3)PD是屬於一種重覆式開發方法(Iterative Method),每一個階段結束時,均須進行評估與修正作業,使用者積極參予意見的表達讓設計者充分了解使用者的需求;(4)PD是一種群體合作之軟體開發方法,重視雙向溝通、衝突化解、互相教導與學習;與(5)PD適用在設計的初期階段導入與應用時,必須確定每一位參予設計者均充分了解設計的目標與重點。
(4)PAC
「表達-抽象化-控制」(Presentation Abstraction Control, PAC)的方法(圖11-7),所謂「表達」是指﹕「介面呈現的資訊之陳述,例如對話盒、輸出或輸出的進行方式與呈現格式的一些陳述,也是一種語法的描述。」而「抽象化」是指﹕「達成每一項工作或子工作之物件、行動與方法,也是一種語意的描述。」而「控制」是指﹕「連結表達與抽象化的控制。」基本上,PAC是一種物件導向的設計方法,具有良好的資訊隱藏、模組化與再用性(Coutaz, 1987),使用PAC可以加強一些抽象化理論例如GOMS或OAI模式的應用能力,因此,PAC被廣泛的應用在介面的設計工作。如圖六所示,介面功能可以利用PAC模式予以描述,其中P代表介面的語法描述,A代表介面的語意描述,C代表連結P與C的作法,PAC的應用基本原則是從上一層介面以遞歸方式(Recursive Approach)展開至底層介面為止,因此,PAC可以定義一個介面的架構。由於分散式PAC的表示法符合人類的認知結構,適合於複雜介面的設計過程,並且針對個別使用者的需求進行客製化(Customization),進而達到智慧型介面設計的目標。茲以功能表設計為例,P代表此一功能表所提供選項的基本功能,A代表如何達到功能表的選項中的一些功能的描述,C代表功能表的操作的控制,亦就是不同層次功能表連結的一種表示方法。
圖六:表達抽象化控制(PAC)模式在介面設計之應用
事實上,PAC的應用過程可以結合不同的情境需求,以達到適性化的應用成效。圖七是PAC的情境式設計,允許設計者針對情境的需求進行設計工作,例如客製化、多面向的對話機制、協助諮詢、歷史資料保存與使用介面發生錯誤的訊息之解釋等。
圖七:PAC的情境設計
(5)劇情設計
劇情設計(Scenario Design)是介面設計的一種重要方法,主要工作項目包括﹕(1)決定主題,(2)繪製劇情的草圖,(3)角色的定位與功能,(4)劇情的事件之展開,(5)劇情之細部情節描述,(6)使用者參與劇情之模擬,(7)檢討、調整與修正,與(8)劇情腳本的製作。圖八是劇情的一個製作流程,使用者進入資訊系統以後,立刻出現「功能表」(Menu)供使用者點選,當使用者選擇其中一個選項時,系統立即執行某一項工作,當系統執行完畢以後又回到功能表,同時,使用者可以選擇功能表中的 “結束選項” 來終止介面使用的過程。
圖八:劇情構思的製作流程
表一是以消費者網路購物的腳本製作的一個實例,腳本的內容包括﹕主題、背景說明、參與者的角色、劇情設計的特色、劇情內容說明、特殊意外處理等項目。一般而言,劇情的敘述須符合嚴謹的邏輯、文字表達儘可能採用慣用語與標準化格式。
表一:消費者進行網路購物行為腳本的範例
文件名稱﹕消費者進行網路購物行為之腳本
(文件編號﹕AA-01-001)
版本代號﹕96-001 設計者﹕鍾應敏 設計師 設計日期﹕2007/9/17
1 主題 消費者進行網路購物
2 劇情背景的說明 本系統是一個手機產品之專業化銷售網站,本網站的目標市場是e世代之年輕族群,主力產品是多用途與多功能手機,網站的優勢為廠商的信用可靠、一流品牌的產品、重視客戶的服務品質與系統的安全管理
3 參與者的角色  消費者瀏覽、購物決策、付款
 網站資訊服務、連結其他相關網站
 商品產品設計的資訊、價格、規格、材質、供應商
 購物車購物的選擇服務、結帳
 廠商備貨、供料、配送、收款
4 劇情設計的特色  購物流程標準化、視覺化、制度化
 使用者購物操作簡單化、自動化
5 劇情內容說明 【消費者進入網站首頁時,呈現網站最新消息…………】
6 特殊意外處理  網路服務中斷
 感染電腦病毒
 硬體故障
 應用程式執行中斷
7 備註  消費者付款流程圖、購物車的使用說明

7.請詳細說明介面設計進行的步驟與工作項目。
【參考答案】:
茲將介面設計的實施步驟說明如下﹕(圖九)
1.確定設計的目標
制定介面設計的目標須符合具體化、實用性與量化的原則,滿足使用者的需求是設計目標的優先考量。此一階段的主要活動包括﹕確認介面的整體目標、目標系統的高階功能之描述(e.g., 運算、輸入與輸出, etc.)與定義介面應用之範疇,從事於介面設計工作人員可以透過腦力激盪會議的方式完成上述的工作,通常參與目標設定的人員包括﹕高階主管、使用者、顧問專家、設計師等均參與目標的制定工作,從不同觀點制定介面設計目標,決定目標的優先次序,並將設定的目標予以文件化。
圖九:介面設計的進行步驟
2.功能需求分析
介面設計之功能需求分析的工作項目包括﹕定義介面功能、人機介面資訊的轉換以及介面維護的需求等。一般而言,功能需求分析須考慮成本、技術可行性、法律規定與作業制度等方面的因素,至於功能需求分析工作項目,茲說明如下﹕
(1) 工作環境分析將實體環境對介面的影響進行分析,例如使用的環境是辦公室與生產現場或是觀光地區等均有不同的訴求取向。
(2) 確認使用者的族群使用者包括初級使用者、專家或是現場操作人員等。
(3) 分析使用者的特性性別、偏好、教育程度、專長與背景等。
(4) 工作特性分析 確認工作的本質、工作的重要性評估、探討工作方面的實體與心理因素或是威脅工作的因素例如認知負荷、壓力、恐懼、偏差、實體障礙、疲勞、睡意與生病等。
(5) 工作介面需求分析確認工作的主要活動及使用的環境、工作的特性、進行方法與使用工具等,確認人機互動關係,針對人機介面的一些特性對於行為的影響進行深入分析,主要工作項目包括﹕對話盒的設計、介面輸出、介面輸入或輔助系統等,針對使用者的需求進行塑模的工作,並從認知觀點制定工作介面之績效水準(e.g., 流量、品質、安全性、可靠度與成本, etc.)與測試的標準。
(6) 使用者的需求與期望分析針對使用者的需求與期望進行需求分析工作包括﹕介面的功能性與非功能性需求。
(7) 錯誤分析診斷與分析使用者進行介面操作過程發生錯誤的類型(Classification)、頻率(Frequencies)、發生錯誤的情境(Context)、衝擊(Impacts)與機率(Probability)等。同時,整理有關餘介面操作失敗的主要原因與影響的重要因素等資訊。
(8) 確認介面的功能是否滿足使用者的需求使用者評估介面的使用性並提供回饋資訊,整合技術、成本、使用者與環境因素以及解決一些互動特性的衝突,持續的進行需求分析規格的精練、調整與修正,將使用者的期望與設計作最佳的組合。
(9) 需求分析規格書的製作完成一份介面功能需求分析規格書。
3.概念設計
根據使用者需求規格書進行概念性設計工作,其主要工作項目敘述如下﹕
(一)表單設計─包括視窗表單設計及網頁表單設計與網站的建置。
(二)報表與查詢畫面之設計─包括一般性報表、套印報表、小型收據或表單憑證以及查詢畫面的設計。
(三)對話盒之設計─包括人機對話的機制例如對話畫面、互動機制等。
(四)線上輔助之設計─包括使用方式、提供輔助內容、錯誤訊息導引等。
4.雛型設計
雛型設計是介面設計的一個重要的執行步驟,由於介面設計工作涉及複雜的使用情境,例如介面的使用地點、時間、人、事件、外在環境等諸多因素,並無一定的標準作業程序。因此,利用雛型法進行介面設計的工作,其優點是以快速和視覺化的方式呈現介面的格式與功能,製作成本較低、降低失敗的風險、使用者可以參與測試工作以及使用者及早熟悉介面的使用等。一般而言,使用雛型法的工作項目包括﹕決定介面功能、作業程序、輸出與輸入的格式與控制系統等。
5.實體設計與測試
實體設計主要是從作業的觀點,進行介面實體的設計工作,主要的考量是介面與工作的配合、使用者的能力與使用的環境等。
6.評估、修正與改進
當實體介面設計工作告一段落時,進行介面設計的評估是一項相當重要的工作,評估的重點項目包括﹕經濟性、功能、技術、使用性與績效等,至於參與評估分成專家與使用者兩個部分,專家審查評估的重點在於經濟性、功能與技術,使用者評估重點在於使用性與績效。

8.請問表單設計的進行步驟為何?
【參考答案】:
一般而言,表單設計之進行步驟說明如下﹕
(一)確認資料輸入的需求根據輸入作業的資料需求其中例如﹕主要使用者、工作需求、資料種類與類型、輸入作業週期、資料的控制與安全性、資料庫的表單(Table)與應用程式的需求等,確認表單輸入的資料欄位是否完整等。
(二)版面格式的設計版面格式對使用者的觀感與滿意度具有極大的影響,因此,如何設計出使用者喜歡的版面必須考慮以下因素:(1)版面的用途與使用的狀況,(2)版面的風格與空間的利用率,(3)標題、標籤、影像、圖片或貼圖,(4)資料的輸入欄位與按鈕的分配順序,(5)字型的大小、反白顯示與顏色。茲將進行版面格式的設計工作時須注意的事項敘述如下:(1)一致性,(2)簡潔性,(3)美觀性,與(4)作業效率。設計者對於版面製作時,除了須先進行做紙上作業,通常利用一些軟體工具產生雛型再交由使用者確認進行調整工作,一直到使用者滿意為止。
(三)決定資料輸入的控制項目茲將一些常用的輸入方式說明如下﹕
(1)文字方塊(Text Box)﹕它是一種矩形的方塊,可以接受鍵盤的文字或數字的資料入,允許單行或多行的輸入,限制輸入欄位的長度。為了說明輸入資料的內容起見,通常在文字方塊旁邊加上文字標籤(Label)。
(2)清單方塊(List Box)﹕它是出現一系列可接受資料的內容供使用者選擇。
(3)微調方塊(Spin Box)﹕它是清單方塊的一種變形,呈現多個項目的內容,使用者可以從中選取適當的數值。
(4)下拉式方塊(Combo Box)﹕它是將事先定義好的一些可能出現的資料,允須使用者自行輸入,輸入時可以減少鍵盤的輸入動作。
(5)圓鈕方塊(Radio Box)﹕它是一種輸入控制項,允許使用者從某個群組中選擇一個項目的內容。
(6)核取方塊(Check Box)﹕它是一種輸入控制項,允許使用者從某個群組中選擇任何一個項目的內容,輸入資料項目可以複選。
(四)設計瀏覽與支援用的控制項標準的視窗介面均提供以下幾種類型的控制項﹕(a)右上角的最小化、最大化、關閉按鈕,(b)水平與垂直的捲動,(c)左窗格的紀錄選取列,與(d)視窗下方的紀錄瀏覽控制項。
(五)設計線上說明方面的支援它包含線上說明文件、精靈程式與自學課程,主要內容包括﹕索引清單、主題、內容與使用方法等。
(六)雛型的製作根據上述的需求進行雛型的製作。
(七)測試、檢討、修改與驗收利用實際資料進行測試,檢討、修改與驗收。
(八)撰寫系統文件將表單的畫面格式與資料輸入項目的控制等予以文件化。

9.請問網頁設計的工作重點為何?
【參考答案】:
茲將網站建置的工作重點敘述如下﹕
(1) 確定設計主題與重點目標首先,確定網頁設計的使用對象與目標。一般而言,網站可以分為以下幾種類型﹕(a)資訊入口網站,(b)電子商務網站,(c)企業資訊入口網站,(d)行政資訊系統網站,(e)企業整合資訊系統之應用網站,與(f)數位化圖書館網站。其中資訊入口網站的主要功能是快速擷取大量資訊、過濾有用的資訊以及資訊的分類,網頁設計的工作重點是關鍵字查詢、相關網站連結、快速資訊擷取與輸出;電子商務網站的主要功能是客戶基本資料的建立、產品型錄查詢與交易活動、付款與配送流程,因此,網頁設計的工作重點是產品型錄的資料、客戶交易活動的紀錄保存與管理、購物車的應用等;企業資訊入口網站主要功能是提供企業內部使用者資訊系統的應用、基本資料庫中相關資訊的擷取與輸出、提供主管有關於管理或策略方面的決策資訊,因此,網頁設計的工作重點是企業內部網路間資料的傳送與資料庫建立、決策分析、策略管理分析、模擬與預測;行政資訊系統的主要功能是政府機構提供民眾服務與諮詢的資訊,因此,網頁設計的工作重點是公文處理與進度的控制;企業整合資訊系統的應用網站主要的功能是製造或服務活動的資訊整合與應用,因此,網頁設計的工作重點是生產或服務作業之自動化、資料庫的整合與應用;數位化圖書館網站主要的功能是提供電子書、數位電子期刊或電子雜誌的資訊,因此,網頁設計的工作重點是全文檢索、關鍵字查詢與檔案下載等。總之,各種不同應用需求的企業網站所須的網頁介面功能不盡相同,進行介面設計工作以前,對於網站使用的定位必須十分清楚,才能順利完成介面的設計工作。
(2) 網站架構的規劃茲將網站規劃時,須考慮以下因素整理如下﹕(a)功能網站必須提供基本與進階應用功能,(b)資訊的來源與處理資料的建檔、查詢、更新處理與應用等,(c)網站的使用過程使用者之安全性控制、資訊的擷取與應用,與(d)網站系統的管理與維護網站的維護與更新、資料拷貝統與網站系統的安全管理。圖十一是電子商務網頁規劃規劃的架構圖的一個範例,主要是首頁、會員專區、購物專區、網路行銷、客戶關係管理、後台管理、網路地圖與相關網站連結等。
圖十一:電子商務網站的規劃架構
(3) 網頁版面的草圖的製作蒐集相關網站的資料、考慮使用者的需求、進行多元創意思考以及激發網頁設計的靈感,利用網頁設計的工具繪製網頁版面的草圖,通常網頁設計須兼顧企業識別、網站的營運與企業文化風格。
(4) 網頁元件製作根據以上所述的網頁功能需求,選擇一個適合的樣板(Template)進行網頁元件的製作,版面製作須針對文字、圖片、影像、聲音、多媒體與超連結等資料元件的配置。
(5) 架設網站網站命名、設定網址(URL)及遠端伺服器。
(6) 網站的測試、修改、調整工作針對網站的功能、績效、使用性與其他意外狀況發生時測試,與使用者進行良好的溝通與互動,修改與調整網頁的功能,一直到使用者滿意為止。下一步的工作是加強網頁的美觀設計。
(7) 正式發佈網站設定主機名稱、使用者的帳號與密碼,對外正式發佈網站。
(8) 完成網頁的製作與文件的撰寫工作將網頁畫面與操作程序重新整理,同時,撰寫系統文件與操作手冊。

10.請問表單設計的工作重點為何?
【參考答案】:
1.確認資料輸入的需求及來源─根據表單格式及使用者的資料來源進行規劃作業。
2.決定表單的格式─包括主键區、基本資料區及訊息區。
3.決定資料控制項目─例如文字、清單、微調、下拉式、圓鈕及核取方塊等。
4.設計瀏覽與支援用的控制項─查詢相關資料的方法及一些支援工作的控制項目。
5.設計線上說明方面的支援─有關線上說明的訊息、查詢與呈現方式。
6.雛型的製作─根據表單需求進行雛型弟設計工作。
7.測試、檢討與修正─對於設計的內容、效率、品質、使用性等進行檢討與修正工作。
8.撰寫系統文件─將表單的內容、操作方法、技術、維護管理等相關文件之撰寫。

11.請您利用搜尋引擎尋找一個電子商務的網站並說明其具備優質網站的具備條件。
【參考答案】:
請利用下列關鍵字進行搜尋工作:
(1)電子商務網站 + 評估準則,(2)網站評估準則,(3)優質電子商務網站的條件,與(4)電子商務網站的評估。
一個優質的網站須符合下列條件:(1)良好的互動性,(1)功能完整性,(2)使用簡單性,(3)美觀的畫面設計,(4)主題導向,(5)引導使用者操作,提供超文字連結以協助使用者利用網頁進行瀏覽,並將使用者的注意力集中在最重要資訊上面,(6)擁有良好的操作效率,儘可能不要進入太多層的網頁才能找到所要的資訊,(7)維持一流的資訊品質,(8)模組化的設計,(9)彈性化,(10)人性化設計,能夠允許各種不同族群的使用者進入與使用,(11)資料庫的擷取與合法使用權力之安全性管制,與(12)網站的操作自動化。

12.請問輸出設計的進行步驟為何?
【參考答案】:
茲將輸出設計步驟說明如下﹕
(1)步驟一﹕確定輸出需求
首先,確定使用者的輸出需求,主要是包括﹕輸出資料的使用對象、資料的種類、與資料的內容、需求的時間、用途、產生週期(即時、日、星期、月、季、年等)、資料的份數與傳送地點等。
(2)步驟二﹕輸出需求之可行性評估
從技術、作業與經濟性三個觀點,進行可行性評估作業。技術的評估注重在資料的取得方式、方法論、軟體工具、資料庫、….等;作業的評估主要是現行作業流程是否可以符合且具體可行,經濟的評估是預估輸出資料所須的成本與產生價值與效益,綜合以上的評估結果選擇一種最佳的可行性方案。
(3)步驟三﹕決定輸出設備與報表類型
若以使用對象來區分,報表的類型可分為「內部輸出」(Internal Output)與「外部輸出」(External Output)或「迴轉文件」(Turnaround Document)三種類型。其中內部輸出主要是提供組織內部使用的報表、查詢畫面或文件;外部輸出是提供組織外部的報表、文件或電子資料,而迴轉文件則是提供一種外部輸出,但是卻用在另一個組織單位的輸入用途,例如電子資料交換(Electronic Data Interchange, EDI)即是一種迴轉文件。表11-3是輸出設備與報表類型的對照表,如表所示,根據不同的需求,選擇輸出設備與產生內部輸出或外部輸出或迴轉文件。
表二:輸出設備與報表類型的對照表
報表類型
輸出設備 內部輸出
(Internal Output) 外部輸出或迴轉文件
(External Output or Turnaround Document)
印表機 利用硬拷貝(Hard Copy)方式產生明細、彙總性、管理性或例外報表等資訊 企業交易性資料例如公司財務報表、統一發票、帳單
螢幕 利用螢幕顯示明細、彙總性、管理性或例外畫面等資訊 顯示交易資料或某些特定資料的查詢
終端即
時點(POS) 在特定終端機上列印或顯示資料 特定客戶資料顯示或列印
多媒體影音系統 產生一些 產生多媒體資料以DVD光碟片保存
電子郵件(E-mail) 利用網路傳輸溝通訊息,可附帶夾任何檔案,例如文字、圖片、多媒體資料等 利用網路傳輸溝通訊息,可附帶夾任何檔案,例如文字、圖片、多媒體資料等
超連結網頁 輸出類型是網頁資料 電子商務交易活動網頁畫面
微縮影片 將一些管理報表或傳票等資料以微縮
影片儲存鍵少存放空間 無
(資料來源﹕Whitten, 2007)
(4)步驟四﹕報表格式的設計
表三是報表設計的導引,它涵蓋頁面的大小、標題與資料的配置、資料間隔與資料呈現的格式等。其中報表的格式、列印空間的利用、實用性、人性化的需求與美觀性皆是主要的考量因素。
表三:報表設計之導引
設計指引
設計重點 設計指引
頁面大小 使用的頁面大小統一標準例如A4、A3或B4
列印方向 直印或橫印
報表標題 標題應出現列列印日期、頁次、標題名稱、資料統計的起訖日期
縮寫字 列出縮寫字對照的意義
直欄標題 直欄標題宜短,若有縮寫字應附註解
資料對齊 為了美觀的要求,規範文字靠左,數字靠右
資料間隔 保持適當資料間隔
排序 依據資料的日期、部門、產品、地區進行排序
格式 一定的文字或數字的格式,例如307-11-111,002-12345678,Feb 27 2007等
控制 在資料的段落結束時進行單元小計與資料全部合計
尾部 報表結束作一個記號例如 *** End of Report ***
備註 附錄
(資料來源﹕Whitten, 2007)
(5)步驟五﹕雛型製作、驗證、測試與修正
利用軟體工具製作雛型產生輸出報表或畫面,交由使用者詳細審閱與測試並回饋意見給設計者進行修正工作。茲將報表設計的原則敘述如下﹕
(1) 資料的內容要求精簡凡是出現在報表的資料一定要有其用處,盡量減少不必要的資料出現,儘可能精簡輸出資料的內容。
(2) 報表的佈置講究美觀性報表的佈置重視平衡、協調與美觀的要求。
(3) 資料的即時性資料的即時性是相當重要一環,因此,必須說明選取資料的時間時點。
(4) 資料的精確性凡是出現在報表的資料一定要經過嚴格的檢查與控制。
(5) 資料的完整性針對某一項主題的資料須具備內容之完整性,減少使用者必須參考多種報表的情形發生。
(6) 報表的實用性在滿足工作的要求的前提下,僅呈現使用者需求的資料。

13.請問輸入設計的進行步驟為何?
參考答案】:
(1) 決定輸入資料的項目及其來源─根據輸入資料的類型及項目以及資料來源(例如單一文件、電腦自動產生、多重文件、表格等)。
(2) 決定資料輸入的方法─包括輸入資料所使用的工具、批次處理或線上處理。
(3) 輸入資料格式的設計─原始單據格式與輸入媒體格式的設計。
(4) 表單的設計─版面設計、資料控制項目、設計瀏覽與支援用的控制項、設計線上說明方面的支援、雛型的製作、測試、檢討、修改與驗收、撰寫系統文件等。

14.請問對話盒設計的進行步驟為何?
【參考答案】:
一般而言,對話盒的設計的進行步驟如下﹕
(1) 確定對話的主要對象與目標確認主要的使用者者是專家或初學者,對話必須達成的任務目標等。
(2) 對話內容的需求分析對話的時機、場所、訊息交換資料內容、…..等。
(3) 決定對話方式選擇對話方式例如直接操作、功能表或自然語言等。
(4) 設計對話進行的劇情從進入到離開為止的所有實施步驟與事件進行嚴密的規劃工作。
(5) 選擇適合的對話工具依據對話的需求選擇一些適合的對話工具。
(6) 對話方式的細部邏輯設計紀錄所有對話過程並將它的細部邏輯予以詳細的描述。
(7) 修正、檢討與改進針對使用過程的效率與品質進行檢討,不斷的進行檢討修正與改進。
(8) 撰寫系統文件將對話盒的操作方法予以文件化。

15.請問一份完整的介面設計規格書的內容為何?
【參考答案】:
茲將介面設計規格書的內容敘述如下﹕
(1) 簡介文件編號、文件名稱、使用者、工作對象、環境特性與設計單位之相關資訊例如﹕設計者、日期、版本與校正者。
(2) 設計步驟與方法論設計理念、主要設計方法與進行步驟。
(3) 介面的基本架構硬體、軟體與控制人機介面的基本架構。
(4) 人機介面的輸出與輸入格式螢幕畫面格式、表單、報表的格式與詳細內容。
(5) 對話盒之設計互動模式的樣板、使用者的角色、劇情設計、操作方法與各種互動類型之範例。
(6) 使用者的輔助系統主題與內容、問題的類型、錯誤可能原因分析、協助使用者的方式(e.g., 一般性與特殊性、主動性或被動性, etc.)、輔助的資訊內容包括﹕文字、圖片或多媒體的相關資訊、解決問題的建議措施以及如何使用之實作範例等。
(7) 發生錯誤之控制與處理介面使用過程發生錯誤之控制與處理。
(8) 測試與使用性評估方法測試目標、測試程序與測試指標包括執行效率、錯誤率、學習時間、使用績效、執行速度、時間的保留率與使用者的滿意度等。
(9) 附錄對話的方式與對話邏輯的細部規格、對話過程之決策樹與決策表。

16.請說明下列雛型設計方法的作法與配合的工具:
【參考答案】:
(1)需求動畫雛型法
(一)主要做法:提供建立各種可能的需求,產生雛型供使用者進行評估。
(二)配合工具:(a)目的導向之動畫套裝軟體及螢幕繪圖器適合模擬介面的需求,(b)高階語言與資料操作語言(DML)適合模擬,至於編輯語言、功能表建置器、影像處理工具等可以應用在操作方面作業。
(2)快速雛型法或丟棄式雛型法
(一)主要做法:(a)蒐集需求資訊和可能的設計之充分性,(b)設計初期時並不精確,重視評估的作業,一旦完成介面設計完成即予以丟棄。
(二)配合工具:表示需求和使用螢幕繪圖器、表單系統、報表產生器、功能表系統、動畫快速創作。
(3)漸進式雛型法
(一)主要做法:以漸進方式完成雛型設計。
(二)配合工具:(a)再用性軟體﹕使用模擬語言,(b)系統產生器:一漸進方式產生資訊系統。
(4)演化式雛型法
(一)主要做法:隨著環境改變,不斷的增加雛型的新功能並不丟棄舊的雛型,一直到滿足需求為止。
(二)配合工具:(a)利用雛型工具產生最後的版本的雛型,(b)逐漸增加或是修正系統功能,(c) 進行模式評估或是系統再生的工作。

17.請問功能表設計的原則為何?
【參考答案】:
茲將功能表的設計原則敘述如下﹕
1.命名方面簡潔、有意義而且容易瞭解,盡可能採用慣用語(Convention)。
2.風格方面選項與操作風格的一致性,以標準化的方式來呈現,符合系統的特性以及文字大小寫等需要維持一致性。
3.功能表的選項方面功能相同時以一個畫面為原則,當選項超過一個畫面則新增一個子功能表(Sub-Menu)來處理畫面空間不足的問題。
4.顯示方面選項靠近操作位置,盡量減少反白的顯示,若有多筆出現時以72為原則,不同類型的資料須以空白位置區隔功能表的選項,設計時須考慮適當的畫面寬度與文字間的距離,層次化的呈現與運用陰影效果。
5.美觀方面講究最佳的舒適視覺效果、顏色與底色的配合度、字體大小以適中為宜。
6.輔助方面系統在無法正常操作情形下,介面必須提供使用者一些相關的輔助說明。

18.請比較以下各種介面的類型之優點與缺點:
【參考答案】:
(1)直接操作
(一)優點:執行效率高。
(二)缺點:(a)不易程式化,(b)需要圖形介面設備支援。
(2)功能表
(一)優點:(a)學習時間短,(b)減少按鍵次數,(c)結構化決策,(d)允許使用者使用對話管理工具,(e)允許容易支援處理。
(二)缺點:(a)多重功能表的幅雜度高,(b)對於經常使用者浪費操作時間,(c)佔用較大螢幕空間,(e)需要快速顯示速度。
(3)表單填入
(一)優點:(a)簡化資料鍵入,(b)訓練容易,(c)使用方便,(d)允許使用表單管理工具。
(二)缺點:浪費螢幕較大的空間。
(4)命令式
(一)優點:(a)彈性,(b)適合於專家使用,(c)允許使用者定義巨集指令。
(二)缺點:(a)不利於錯誤控制,(a) 需要專業訓練。
(5)自然語言
(一)優點:減少學習的時間。
(二)缺點:(a)需要明確定義對話機制,(b)使用者鍵入次數須較多,(c)可能有不可預測結果發生。

19.何謂「使用性」?評估使用性的準則與指標為何?
【參考答案】:
所謂「使用性」(Usability)是指﹕「產品用來支援使用者在特性情況下達到特定目標程度包括效能、效率與滿意度」。評估使用性的準則如下﹕(1)工作適合度系統滿足工作的需求,(2)使用方面之控制能力針對各種情況的控制能力高低,(3)彈性系統的擴充與修改,(4)錯誤處理能力處理過程發生錯誤的能力,(5)相容性作業平台的相容性,(6)適用範圍可以應用的對象與場合,(7)一致性畫面格式、文件、術語、操作方式、提示或警告訊息等,與(8)使用者的負擔記憶或心智方面的負荷。茲將使用性之評估指標整理如下﹕ (Nielson, 1993)
(1)效能的評估指標﹕成功的完成工作的百分比,使用者犯錯的次數,改正錯誤成功的百分比,在某一段期間完成工作的百分比,與 完成工作平均準確性;
(2)效率的評估指標﹕完成工作的時間,提供可參考文件的數目,完成認知的工作量,單位時間內工作完成日數,協助尋找相關參考文件的時間,與 學習時間;
(3)滿意度的評估指標﹕使用滿意的評比,使用者的意願程度,正面評語的百分比,與 抱怨頻率等;
(4)學習的評估指標﹕學習的時間,學習技能的記憶保留期間,學習的困難度,與 學習績效等;
(5)應用的評估指標﹕使用對象之普遍性,應用的深度化程度,應用過程之調適性,系統修改的彈性,系統的穩健性與安全性,與 使用過程的自動化與簡單性等。

20.何謂介面設計的八大黃金定律?
【參考答案】:
學者Shneidorman(xxx)針對介面的設計原則,提出以下八大黃金定律﹕(1)盡量保持設計的一致性保持外觀、功能、使用過程、專業術語具有良好的一致性,(2)提供使用者之經常使用的捷徑針對使用者提供一些經常使用的捷徑可以減少操作的執行步驟,盡量避免使用對話方塊與表單等,(3)提供有意義的回饋資訊使用介面時,提供適當的資訊回饋給使用者,例如使用者有錯誤行為時,發出 “嗶嗶” 的聲音或是出現錯誤訊息以提醒使用者注意,(4)設計結束時的對話提供使用者一個方便結束的對話機制,但是要檢查資料的完整性與一致性,(5)提供簡單的錯誤處理方式針對各種失敗情形提供處理錯誤的適當作法,例如資料遺漏、主鍵資料不存在、違反一致性等提供錯誤訊息與建議處理錯誤的方式,(6)允許將動作復原若使用過程發生錯誤情形,允許使用者回到上一個步驟,(7)支援控制的內部位置允許合法與有權力的使用者自行控制系統的運作,與(8)減輕短期的記憶負荷儘可能減輕短期的記憶負荷,例如一般人記憶的數目維持在72的範圍內。

21.請針對作業程序與畫面設計兩個層面說明介面設計的原則。
【參考答案】:
茲將介面設計的主要原則敘述如下:Newman & Lamming (1995)
(一)作業程序方面
(1)功能性支援使用者工作與流程,充分滿足使用者工作方面需求。
(2)可用性良好的活動績效、降低錯誤率、良好之錯誤回復率、系統使用能力、技能的記憶保留率、應用對象的調適能力。
(3)簡單化將一些複雜的操作指令予以簡單化,容易熟悉的操作、提供捷徑與快速執行鍵、開始鍵或結束鍵,資料顯示與操作同一畫面,使重複的動作減少以節省時間與體力。
(4)標準化與合理化操作程序、介面之用語、錯誤訊息、合理化之作業流程。
(5)安全性防止不合法使用者入侵且具有系統保護的能力。
(6)互動性系統與人之雙向溝通、產生回饋資訊。
(7)穩健性在任何的情況下,系統可以正常執行的能力。
(8)自動化具有自動記憶以前操作的步驟之功能、自動回覆、效率化與快速的訴求、不論是操作或修正均要求單一指令即可完成。
(9)親合力提供具備良好的親合力之人性化介面,。
(10)防錯機制提供錯誤訊息的原因並且儘可能將人為錯誤予以剔除以維持良好的資訊品質,做好一切錯誤控制的處理。
(11)支援內部的控制
減少記憶負荷,盡量減少不必要動作、不易忘記的命令、多提供一些輔助說明或提醒使用者的字眼。
設計防錯機制,防止使用者發生錯誤情形發生包括﹕配對指令、完整順序、正確命令檢查、自我診斷的功能等。
提供資訊的回饋機制,例如操作的執行狀況或是錯誤的提醒等。
支援回復操作的功能,如果使用者操作步驟發生錯誤時,允許使用者回到上一個步驟。
提供對話盒,可以減少記憶並輸入一些相關參數。
(二)畫面設計方面
(1)一致性標籤、圖型、圖示、縮寫字、標準用語、顯示格式、顏色、字體、字型、字體大小、……等。
(2)美觀性編排格式、獨特風格、規律、平衡、美觀、協調、規律、視覺化效果。
(3)彈性化允許多人使用的操作機制,介面設計允許初級、中級與專業人士均能使用。
(4)視覺化將所見的東西以視覺化方式呈現出來,符合透明化的原則,所謂「所見即所視」(WYSIWYG)的原則。
(5)擴充性畫面宜保留一些彈性空間以適應將來成長或改變之需求。
(6)人性化指引、輔助、尊重人性或是以 “人” 為中心的設計理念。
(7)個人化依據個人化的需求,允許操作者有不同的操作選擇。

沒有留言: